たねのぶの1日ひとつだけ強くなるスト6 Act1編
前回までのあらすじ
リーサルを意識したい
走ってればリーサルだったというのが多いらしく、考えてみる
モダンケンは走るのが少しむずかしい気がする
クラシックは走り切るとき屈中Pでキャンセルしてる
モダンは多分屈大→奮迅→停止→中Pキャンセルが一番良さそう
これ指がめっちゃ疲れる
https://youtu.be/4EFAEkWTGd0
ゲージ3本より少し多ければ残り4割でリーサルいける
迅雷リフティング
ゲージ回復量がえぐい
https://youtu.be/pyvxbY5RzBs
スト6ケンさん。確定反撃シリーズ。
実戦でとっさにやるのはとても難しいですが狙ってみたい確反。
動画にしていないキャラにも入りはしますがあまりにムズいので、現実ラインは対象のキャラじゃないかなぁとは思っています。
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1701243131436339200/pu/vid/avc1/1280x720/AKwAY3j9IciiRkEH.mp4?tag=12#.mp4
これ練習したらいけそうだし強いな
モダンでOD迅雷と中迅雷をワンボタンで出すと3852
十分
マスターリーグ初戦
ザンギMR1500
勝って+8負けて-8勝って+8
厳格なレート戦が始まった
つまりマッチ時のMR比でBO3の勝敗のプラマイが決まってる感じだろうか
確かに1回勝ったときも向こうのMR表示が1500のままだった
何戦かした
安定して勝てないとMRは伸びないので練度めっちゃあげないといけない
キャラ無対策だとずるずる下がっていくだろうな
1500に戻ることが最初の目標
春麗
ハザン見てれば昇竜撃てるが微妙
春麗は対空がタメだから積極的に飛びを混ぜるべき?
ハザンは着弾がヒットなので飛びでかわせる
下段も飛びで買わせるので飛びが強い?
リプレイ見る時のコツ
・自分のリプレイを見る時はどこでダメージ貰ってるかをみる。
・人のリプレイ見る時はどこでダメージを取ってるかみる。
これを比較して自分と相違がある所を穴埋めしていくと成長しやすいと思う!
キンバリー
駆け上がり後
バクステが安定
打撃が当たっても大したダメではない
キンバリーは打撃ガードされると確反もらうのでやりづらい
バクステに対して投げをふると確反
バックジャンプは大ダメージもらう可能性ある
突っ込まずにラッシュで突っ込んでくる
シミーで安易に屈大P振りがちでミスったときにとんでもないことになるから、立ち大Pからのコンボ精度を高めたい
+7なので最速で屈中Kが間に合う
大竜巻で運ぶコンボがあるらしい
運んだあとに大Pふると5フレ残るので投げor中P
https://youtu.be/eAyHsBmfRdw
2024/9/29
ここから屈大Pやめたのかmtane0412.icon
リスクは下がったがシミー火力相当下がったので確認を頑張ればよかったかもしれない
冷血 vs きんちょーる
キャノンストライクをOD竜巻でかわしてるやつがめっちゃ刺さってた
バトルハブでMR1700台のマノンがめちゃくちゃ付き合ってくれた
20-5みたいな感じ
本当に何もできなくてすごい
プラチナのときにマスターとやってるようなそんなレベルの差がある
飛びが一切通らない
これが一番きつかった
対空からかなり削られる
ラッシュが一切通用しない
止められて反撃
シミーが一切通用しない
グラップを基本していない
コパ暴れ入れてる
あれ、コパってどうやって狩れてたんだ?
マノン、なにかぼったくられてるはず
確定反撃というものがなかった
向こうは何を置くと刺さりやすいかを把握しているが、こちらは何も知らなかった
確反以上のキャラ対が求められている
明確に手を抜いてくれたけどそれでも勝負にならなくて申し訳なかった
ザンギ
ラッシュニーはプラマイゼロ
立ち弱Kをふってたので4Fの屈小Kに負けてたんだ
JP
遠距離でSA2生発動したときは奮迅で素通りできる
今まで急いで奮迅龍尾してたけど奮迅だけで抜けられるから龍尾を当ててみるのも手
キャミィ
やっぱ普通にうまくて地上戦の読み合いで負けてる感じがある
自分の場合投げを迂闊に出しすぎ
グラップはリスクがでかい
バトルハブリュウ
露骨にモダンケンが嫌なのか、再戦をギリギリの時間まで押さない
嫌なら抜ければいいのに面白かったので連戦した
Masterだけど結構安定して勝てたのでなんか手を抜いてた可能性はある
やたら波動だけ出してたな
今までもモダンorケンに対して露骨な嫌悪感ムーブ出してくる人いたけど、自分が初心者なので不快感が軽減されているのだろうな
ノーコードを使う新人に実装力で負ける古株プログラマを想像してしまう
致命的に能力が足りてないだけの人
強昇竜の素振りをやっていく
強昇竜で読み合いの数が減る
きんちょーる vs かずのこ
不用意に対空を撃たない
キャノンがあるからずらされる
かずのこ vs ときど
OD空中竜巻で対空をスカらせる
大Kはジャストパリィを狙う
ジェイミー
酔いレベル3以上で弾を撃たない
マスター帯、小技で暴れる人が多い
グラップはリスクでかいからか
キャミィ
アクセルスピンは最速小パン暴れで割れる
コパコパコパ大昇竜
屈中K波動多用してたらキャンセルラッシュからのコンボできなくなってきた
補正の関係で単体でSA3あてるなら大P→SA3が一番ダメージが出る
今まいらんコンボ入れてた
かなり名のしれた格ゲープレイヤーっぽいが本人の発信が一切ないのがすごい
ルーク
SP1の最後だけ射程無限
これわからずに最後削られてしまった
DJの謎のOD技連発する人に出会った
ただのODジョスクールだった
コパ暴れが最適?
1300台で一旦落ち着いて拮抗してきた
ちゃんと読みがあるし相手のミスもある
キンバリー
ラッシュ屈中Kはガードで-5
癖で暴れちゃうが何も通らない
リリー
風を貯めさせない
風ストックがあったらそれを無駄にさせる
突っ込んできたときにDリバで拒否する
起き攻めに弱い
1400復帰
端のインパクトを返すコツ
前提としてインパクト以外では崩しづらい状況を作るのがいい
強迅雷が上手く出ないことが多くてもったいない
コマンド精度が課題
強昇竜
強迅雷
バトルハブのマスターリュウと対戦
リュウはMRがなぜかなくてラシードでMR1600の人
2-20くらいでボコボコにされた
まじで強い。すべて差してくるし、刺さると最大コンボが待ってる
対空で相打ちになるのがよくない
最速で昇竜を出すのが最善の対空ではない
無敵時間でかわしつつ2発当てる
対空を見れるようになるとめくりもいけるはず
多分めくりに対して振り向き昇竜を早めに入力してるせいで龍尾が出てるんだと思う
なるおケン
奮迅竜巻後にジャンプ大Pを重ねてることが多い
メリット
起き上がりジャスパされても反撃が確定してなかった
投げと2択
2023/9/20
最速飛びで詐欺飛びになってるかと思ったらなってない
きんちょーるさんに質問したら1F遅らせてるらしい
むずい!
●発売直後
たくさんのプレイヤーさんたちと擬似ゲーセンでワイワイ対戦しまくれそう!
毎日入り浸ってしまうかも!
ベガ立ちアクションも欲しいな😆
楽しすぎるー!
●今
入ってくるのマスター様ばかりやんけ。
修羅。
ランクマいこ。
良い経験になる!
そう感じられるプレイヤーもいるんだろうな。
正直に言ってボクはそういう気持ちになれない。
格ゲーが向いていないどころか、本当に格ゲーが好きなのだろうか?
格ゲーの極めて限定的な一面を好くことで格ゲー好きだと錯覚しているのか?
自分と真逆の意見mtane0412.icon
意図的にバトルハブで格上にボコボコにされるのをメニューに組み込んでいた
大量にボコボコにされる質の高い失敗例を蓄積することで潜在的知識を獲得→自分の中の非言語的な情報から言語化することになるので振り返りの質が上がる
おそらく格ゲーのモチベーションが違う人がたくさんいるのだと思う
目の前の勝ち負けを楽しみたい人
あるいは強くなることを目的としているが、ボコボコにされる中から意味を抽出するのが苦手な人
これかなりもったいない
言語化できていない=意識に上っていない情報が存在している→これを「ない」と判断している
ポゴでも似たようなことが多かった。みんなゴールまでの距離を進捗率だと思いこんでいた
ランクマは今日はボロボロだった
1300前半まで落ちた
1300~1400台にまだ安定して勝てない気がする
1200台は目に見えて色々足りてない人が多い
多分ギリギリ超えてきた勢
mtane0412.iconの適性もこのあたり
明確な違いは咎められるところで咎めておらず、コンボも安い傾向
これがmtane0412.iconの課題にもなってるだろうな
キンバリー
一生何もわからない
ドロンのあとの有利不利も全然わからんしなぁ
スラと中段の択になるのシンプルに強いのでは
一般的に弱キャラとされているキャラ達
ゆえにピック率が低い
そこまでバランスが悪いかというとそうでもない
対策が後回しになるのでわからん殺しできる環境
なので相対的に強い
あと弱キャラ使いは弱キャラで買ってきているので上手い人が多い
1400台マリーザ
かなり硬い人が多い印象
3回ミスしたら死ぬ試合
今まではマリーザ、火力の一点突破な人が多かったので普通に狩れてたが、ここからはそうもいかないだろうな
迅雷から屈小P挟まれて手痛い反撃になりがち
立ち弱Kからのアシストコンボばっかり振ってるから読まれまくってる
大体屈小Pで読まれてた
中迅雷の小パン割り込み、派生前に挟むのは読んでないと難しい
なのでワンパターンで読まれてたのが原因
弱アシストコンボを連打していた
ジョナサン斎藤のリプレイを見ると中足起点でラッシュか迅雷か波動の択で読みにくくしているとかありそう
今日は普通に脳がつかれてるしミスも多かった
迅雷リフティングが全然できていなかった
コマンドの素振り回数決めたほうが良さそう
バトルハブジュリ
MR1450
最終的に10-8だったけど、最初は一方的だったのでランクマだと完敗されている相手
ここまで粘れたの、相手が迅雷の確定反撃を知らなかったのがでかい
こういうのが自分にも多いだろうな
とにかく距離とかを考えずに技を振りがちなので冷静に届く距離を見定めて振ると多少ましになった
全体的にコンボ精度と地上戦をもっと突き詰めていく必要あり
ジョナサン斎藤さんもリリーだけ顕著に勝率が悪い
ケン自体の不利はそこまでなくてもモダンケンの場合かなり不利な要素がある?
屈中Pか?
https://gyazo.com/c8fbc7bf3bceaa0514eab2683dbcddb8
1600台の人はリリーに70%
https://gyazo.com/3de359b326efbcbde1eab1865178e201
中足を上手く差して画面端で押しつぶしている
風チャージされたら最大限に距離をとっている
リリーダルシムは対策されてないだけだな…
弱アシストコンボ連打しすぎ問題
攻めのバリエーションがない
弱アシストコンボに頼っているのが理由だろうな
中足の距離の差し合いがうまくない
立ち弱P起点のコンボができていない
1400は対応してくる人が多い
画面中央でインパクトパニカンしたときの屈大Pが出ない
屈大Kに化けてしまう
ステップインから下にいってるから斜めで入っちゃってるんだろう
実戦では歩きで屈大Pのほうがいいかもしれない
えいた配信「モダンケンをガチで考えてみる」
結論「モダンケンは…弱い!!」
クラシックケンが強すぎるのでそれを削ってるモダンケンは評価下がるよなぁmtane0412.icon
なんとなくで見てたけどなるほどこれはかなり面白い
ELOレーティングはかなり正確に実力を反映しているし結果予測ができる
勝率テーブルがかなり面白い
バトルハブ
マスターケン
バトルハブは意図的にランクやMRが分かりづらくしてある
リプレイ画面で答え合わせができる
相手が途中で試合投げるくらいだったので多分自分よりMR下の層なのだろうと思ったらやっぱり1200台だった
下を確実に処理する話と合わせると
MR1400の相手に対して勝率6割以上をキープすると1500が安定するはず
今日はELOレーティングの理解度があがったのが最大の収穫
バーンアウト時のマノンの中P連打、わざと食らうって対策よくわからんかったけどめっちゃ強い
1300近辺まで下がる
お、この相手には勝てそうだなという人にも負ける日
仕事終わりで頭が疲れているというのもある
全然当たらない飛びに昇竜を撃ってしまったり、コンボミスとか漏れが目に見えて多かった
逆に言えば調子が悪いと勝てないレート帯
ということは適正はもっと下なので下がるに値する日だった
MRは勝てる相手の分布をかなり正確に予測できるので良い指標だ
1600のめーききさんに手も足も出なかったので1300よりもう少し下なのだろうなと思った
2024/9/29 これELOレートの確率分布を踏まえて言ってるのだろうが、200以上離れてるなら20-0とかは普通にありそうではある(どちらも十分にランクマを回しているわけではないので)mtane0412.icon 全体として引き続き立ち弱K振りがち問題
相手に反撃もらうタイミングで降ってるので最悪だった
相手のゲージも見えていない
ジェイミー
とうとう無影蹴を使ってくる人が出てきた
なんで使わないんだろう
波動にも迅雷にもインパクト当ててくる
マノン
勝ち確を逃して負け
立ち中Kが下段?
そこからキャンセルラッシュで択
基本下段かコマ投げかな?
マノンは基本的に中段択がない
更に下段でコンボダメージ稼がれてる
こっちの屈中Kをマノンの立ち中Kで狩ってキャンセルラッシュしている
起き上がりにゲージを見ていないのでやられた
JP
ほぼ勝ちだったところでこっちがバーンアウトのときに奮迅大Kで突っ込んだ
起き上がりにインパクトで返される
向こうはノーリスクハイリターン
弱い行動だった
JP相手はこっちだけバーンアウトしてるとめちゃくちゃ弱い
波動にOD合わせるだけで死ぬ
開幕ラッシュ中段からのコンボで3000減らされて画面端
あまりにも強い
中段注意
攻めの起点がない
リュウ
相手のほうがうまく感じる
それでも勝てた
バーンアウト時にガン下がりするとリュウから結構攻めづらそう
真空波動でリーサルだったので波動拳を絶対に撃たない
JP
1300台のちゃんとやってくるJPより、1200台のガン下がりしてトリバラン連発してる人のほうが強かった
下段連発してきがちなのでパリィを置く
着地に大を降ってきがちなのでインパクトを置く
コパコパコパをガードしたとき→インパクト
pla4→5のときが一番壁が厚かったがそのときよりも1300→1400がキツイ
読み合いを回せていない
カンフル剤を投入する時期かもしれない
対キャミィ
小パンを置くとかなり辛そうだった
ラッシュとアクセルスピンナックルを封じるだけでかなり辛そう
ラッシュと龍尾しかないmtane0412.iconに似てる
多分キャノンストライクとかを混ぜてくるとつらくなりそう
ラッシュ小パン大Pアクセルスピン
アクセルスピンは小パンで割れる
大Pのあとかうしろかいっつも迷って食らってるのがもったいない
小パン×3→大昇竜をしっかり入れる
もはやキャラ対とか徹底して詰めないといけないレベルに達してきて一人でやるのに限界が来てる感じがしている
1300台は完全にランダム
これをほぼ処れるレベルにしないといけない
1200台まで落ちた
適正という感じがする
1200台の人ありえないミスするな~と思ってたけど今は自分もそういうミスをするようになった
地上戦を意識した途端意識リソースが圧倒的に足りなくなってきている
キンバリー一生わからない
立ち大Pはこっちが+4有利だが届かない
ガードしたら範囲外だがドロンして攻め継続してくるやつにぼられてた
一度キンバリーが触れたらもう二度とこっちから返す機会がないような錯覚がある
1300まで戻した
ディージェイ
ソバットの性能
先端ガード時は確定反撃なし
6F有利なので密着なら立ち弱K入る
後ろ受け身してない気がする
zangitan: ここ数日でリプレイを300本近く見た俺が思う、プラチナ・ダイヤのココが足りない事。 ・高いコンボを一切習得していない
やはりパワーが全てを解決してくれるのが格闘ゲームなので、簡単に出来ることとパワーで解決するのが近道かなと。
全部当てはまりそうmtane0412.icon
確反わからんキャラが多い
1300でレアキャラマッチが増えてきた
高火力コンボ、一部は練習している
中央付近の世界がまだわかっていないかも
運びが正義だが
後ろ受け身は意識しないとやばそう
春麗
画面端に追い詰めてから差し合いのタイミングで飛ばれて画面端+バーンアウトという状況になって負けるパターンが多かった
ドライブゲージ少ない状態では上のケアが必要
シミーが一回通ったのにシミーを続けていて読み合いを回していない
ハザンガード後に中ふってた
小Pふらないとだめ
マリーザ
スクトゥムを択に入れてくるの強い
スクトゥム→スクトゥム
中P中Pのあとのキャンセルラッシュへの対処
OD昇竜とかの入力が吹き飛ばされる
ハイタニ配信
コマ投げスカに対してインパクト
ディージェイがつらい
屈中KにSA2出ない
屈から後ろに入れないとSAが出せない
マリーザ
スクトゥム対空につい手を出してしまう
起き攻めコマ投げ対策が微妙にわかってない
飛び安定?
ODスクトゥムの場合OD昇竜受け切られてしまうっぽい
バトルハブキンバリー
ランクマ全然回してない勝率7割キンバリー
ケンの押し付けが通ったときは勝てるけど基本的に実力で負けてる
肘落としに釣られる
強昇竜で惹きつける癖をつけたほうがいいかもしれない
オート対空練習必須か
早駆けの反撃を探しておく
なんかあるっぽい
1400目前というところまでいって一気に100下がった
1300台でマッチ運が強く左右するのであれば適正は1200
ガイル
端でバーンアウトしてからひたすらガン下がり
こちらが追いかけると意外とDゲージを消費して追いつけずに向こうのターンがやってくる
無理に追いかけない方がいい
キンバリー
依然として全然わからない
立ち強Kがガード+2でかなり強い
どの距離からでもいきなり択を仕掛けられるので強い
ルーク
視点を相手と自分の間に置いたときにかなり堅実に勝てた
対ルークの距離っぽいものがありそう
小Pで割れる知識がほしい
マノンの大Kとか小Pで割れた
画面端でインパクトをSA1で抜けるのもったいない
インパクトを見てるときはインパクトで返す
ケンDiscordの対戦見学
一文字の使いどころがうまい
奮迅竜巻で裏に引っ掛ける遅らせ方とか意識してるっぽい
まじでガイルとしか当たらん
そういうアルゴリズムがありそう
というかいわゆるレアキャラ達とマッチ率が高い気がする
キャラパワーのなさで下に分布が多そう
リリー
後ろ飛びも含めると良さげ?
コンドルにちょうど刺さった
1200台
1200台キャミィでもしっかり差し返ししてくる
どのキャラも決して下手ではなく、高いコンボも決めてくる
ジャストパリィを決めてくる人が多い
1500は相当な実力者なのでそこまで行きたいところ
日に日にマスターリーグ人口は増え続けるので上達よりも分布の広がりのほうが早い場合MRは見かけ上は下がるまである
弱くなったところ
中央で弱Kを押したときに迅雷をやらなくなった
偶に刺さってるが単発になってる
インパクト警戒しすぎか
中足ラッシュで屈大P振らなくなった
小Pが癖になって確認できてても小Pふってしまってる
よくなったところ
奮迅昇竜の削りを狙えるようになった
奮迅昇竜SA3も狙いたい
バトルハブ1600リュウ
最初勝ててたのでもっと低いと思ってた
ワンパターン行動だったが当たってたから擦ってたのかな?
この人には勝てそうだなーという相手でもミスすると普通に負けてしまう
お互いがそういうレベル
ケン
中足を食らってしまう
バーンアウトすると迅雷まつり
起き攻めの迅雷は下段中段何もしないという三択
無敵で暴れるとそれも狩られる可能性がある
モダンキャミィ
SA3誘いラッシュがモダンだと間に合わないから振っちゃダメだ
ディージェイ
ガン待ちするとディージェイ側辛そう?
バトルハブキャミィ1491
10-3で負けた
最初は勝てたけどその後完全対応された
キャミィの立ち強Kが強すぎる
一文字で差し返し
DI
キャミィはストライクも見なきゃいけなくて完全にすべての上位互換では?
ストライクは立ちガードする
ディージェイは待てば勝てる感じがあったけどキャミィは攻めても守ってもダメ
きんちょーるさんもキャミィキツイキツイ言ってた
迅雷に確実に無敵撃たれるようになった
モダンケン、弱始動のコンボが基本的にないに等しいのでつらい
コンボが全般的に安いのよくない
立ち弱Pのカウンター始動のコンボを覚える必要あり
Mザンギ
シベリアン喰らいすぎた
1000台のディージェイ
たしかに色々足りてないんだけど高いコンボ完走するし普通にうまい
リュウ
固くて一回も崩せない
1100台のモダンケンで自分の完全上位互換だった
確定に全部変えしてくる
大昇竜絶対出せる
奮迅昇竜SA3の削りで初めて倒した!!えらい!!
コンボが安い問題
大昇竜相変わらず出ない
ジュリ
大Pを置くとラッシュと疾空閃両方狩れることがあった
トナ先カスタム
ゲージ使いすぎ
DI使いすぎ
地上戦で差し返しで一文字をもっと振った方がいい
相手は怖いらしい
リプレイをしっかり見る
相手の小Pガード後になぜか立ち大Pを振っている→相手の屈中Kラッシュでダメージをもらっている
昇竜後の起き攻めでシミーを狙っているんだ
相手が小P振ってきた段階
こればっかだ
相手はシミー狩りをしている
シミー狩りを認知できていなかった
ルークの大フラは大Kで止められる
きんちょーるさんがやってた
ランクマ少し
1200復帰
JP
アムネジア読み
ジェイミーで勝てなかった相手
端攻めで無敵を待ってるときに小P暴れ
小Pをみて立ち弱Kを触ろうとして向こうの中Kが刺さってしまう
なんで弱が中に負けてるんだ?
ビタじゃなかったからか
4F遅れると負ける
中Pの起きが強い
中Kで刺さりづらい
足の当たり判定に当たらない
立ち強Pや立ち中Kのほうがよさそう」
投げが重なってない
こっちが起き上がりにラッシュで近づくのに対してジャンプ技がよくささっている
相手バーンアウト時に龍尾で投げのタイミングがずれる
ダブルKOで引き分けでもELOレートなので減ることがある、面白い
JPに遠隔でやられまくってるとつらいけど一回接近したら一気にダメージ返してしまってJPはJPでつらいんやなーとなった
JP、近距離の読み合いが強くないとそんなに強くないのかもしれない
ODアムネジア読みのOD波動重ねは-2なのでガードされたら我慢
きんちょーる配信
きんちょマリーザに対してケンが中中の後に垂直してた
勝てそうな相手に勝てるようになってきた
このまま上昇トレンドに入るといいな
マスターリーグでは自分のリプレイを見るほうが情報量が多そうだ
めいきょーさん配信
立ち強Pはヒット確認したほうがいい
エフェクトで見てる
中段はHPで見てる
ガード仕込みのOD昇竜
バトルハブ
1抜けされてご丁寧にモダンだからってお断りいれてきた
https://gyazo.com/78f928b9f4962a546284ef4cb238ded9
リプレイID:LSTLQXGG8
こっち全然ダメだったのになぜか勝ってしまった
1600ケンだったがこの1戦だと全然強さを感じなかったな
咎めてこなかった
モダン全然関係ないところで勝ってしまっていたたまれない
バトルハブで誰と対戦するかは自由だし抜けるのも自由
本田とやりたくなかったら抜ければいいし、モダンとやりたくないなら抜ければいい
それをわざわざ相手に直接伝える人
あなたとやる時間は無駄です(あなたのキャラ・操作タイプはクソです)
善良だけどそこまで頭が回らない人
本当に申し訳なくて1抜けする理由を相手に伝えている
こっちだな
1400ガイルと10先
9まで先行したのにその後まくられて負けた
楽しかった
途中まで上手く刺さってたが最終的に全部対応された
ジャスパをめっちゃ狙う人だったので投げたりできてた
中段は小パンで割れる
ラッシュ中段を見てたら下段で結構ダメージとられた
下段が2回ある
1300タッチ
屈伸煽りしてきたJP
前に屈伸煽りを報告したプレイヤーがえらい叩かれてて疑問だった
その中に「挑発して相手のミスを誘っているから立派な戦術」という主張があった
ファジーやシミーといった戦術が普通に見られるのに対して屈伸煽りが一般的なテクニックとして使われているとはとても思えない
もし「立派な戦術」であるのならば
戦術として強い行動ではないので使われていない
一般的に受け入れられるような戦術ではない
両方だろうな
僕とマッチする時点で相当アレなのだが、今まで屈伸煽りしてくる人でめちゃくちゃ強い人はいなかった印象
こういう人たちにとっては実際に屈伸煽りがworkしている可能性もある
それでも、ただでさえ弱いのに屈伸に脳のリソース奪われてるのは屈伸煽りしてる方に見える
「煽りが効く」と考えている人間なので、負けそうになったときに余計な思考が生じてそう
Haya_Mod: そもそもJPの下からトゲだすコマンドが下下ボタン だからそれあおりじゃないよ 相手が前に来るところをトゲで落とすのが常套手段だからコマンドいれながら相手の動きみてただけ🫡 これかなり可能性としては薄いんじゃ?
接近戦の読み合いでほぼ屈伸になるのはわかる
複数の手を見ているとき
遠距離の読み合いで高速で屈伸する理由がJPにあるように見えない
だから今回も読み合いの屈伸ではない部分までは同意見
トリグラフを待機するときに常に下を入力していればたしかに任意のタイミングでは出せる
これは一理ある
しかしこのJPに限らず今まで戦ってきたどのJP、配信で見てきたありとあらゆるJPもここまで露骨な連打は行っていない
あのレベルの連打をすることでヴィーハトの択が消えているので行動として弱い
「トリグラフをいつでも出せるぞ」という牽制という考え方もできる
その後普通なムーブなことがわかった
2024/9/29 笑うmtane0412.icon
ジュリ
投げと遅らせグラップにしてやられる
難しい
1700台のモダンケン配信
ラッシュにOD昇竜の精度が高い
受けがめっちゃ強い印象
中央でインパクト通ったとき
ジャンプ大P→ラッシュ大P→奮迅竜巻
ケンSA3後に起き上がりSA3を誘発させようとしてラッシュ小パンでガードが間に合わないケースがあるっぽい
キャミィがどうやっても間に合わない
ルークも一応間に合うがかなりシビア
こっちのSA3後にSA3ベイトは危ないからやめたほうがよさそう
弾にOD昇竜できたのでえらい
バトルハブ1600ケン
すべてにおいて負けてたけどなぜか勝ち越した
向こうがなんか練習してたのかもしれない
小Pからは強昇竜しか使わない
事故が減る
本田
百官にジャンプ中Kで落として昇竜をつなげているケンがいた
モダンJP
ひたすらガン下がりでOD連発する面白い戦い方だった
近づくとめちゃくちゃ弱い
遠距離で遠ざけて連打して勝ってきたスタイル
無理に近づこうとすると負けた
ラッシュで近づくのは隙がでかい
向こうの差し替えし択なので基本はジワジワ寄ったほうがよさげ
一文字ガード→パリィでジャスパ狙えるっぽい
どぐら配信でジャスパの話してるときに出てた
SFL録画
かべケン
中P大POD波動弱迅雷弱派生強昇竜
普通に中大中迅雷強昇竜のほうがダメージ出る?
どういうコンボ選択なんだろう
ケン
中Pガード後に屈中K
自分はあまりやってないので意識したい
めーききジュリ
ノーチャンス、すごい実力差
コンボがいちいち安い
シミーが刺さったときに立ち大Pばっかになってる
立ち大P→中迅雷強派生という安さ
起き攻めもしずらいので状況もよくない
屈大Pを入れたいけどガード時のお仕置きが怖い
投げ確認なんだろうな
向こうのラッシュを止められない
ラッシュをもらってから択に負ける
逆択ある?
届かない足を振って差し替えされてる
屈中に常に当たって大ダメージもらってる
よく投げられるので小P暴れやっとくべきかも
ケン
バーンアウト中に迅雷弱派生に割り込めない
弱派生のあとは-1なので割り込める
マリーザ
起き上がりODスクトゥムに対して真上からジャンプ強Pを当てるとすかした上で+11
格上にボコられる学習効果が一番高く感じる
ボコられた次の日のランクマの勝率が高い気がする
おそらくたまたま
数ヶ月前にも同じこと言ってる
なぜか
言語化できているのはほんの一部だが、それ以外の非言語的な情報を得られているのがめちゃくちゃでかい
「このシチュエーションで技を振ると痛い目を見る」という経験が蓄積される
こういう記憶は想起されやすい
同レベル相手だと不利なときに振ってもそんなにお仕置きされるわけではないのでそもそも気づかない
結果的に感度が高まった状態で同格の相手に対して被ダメが減る立ち回りになるので勝率が高く感じるんだろう
1760ブランカ
圧倒的に強い
まじで一切通用しなくてすごい
なるお配信でこくケンアドバイス
ゲージ6本のときは雑に吐く
中足のときに迅雷をしていた
そのあとうろちょろしてたら回復する
ゲージ意識が高い
マリーザ
開幕2回読み負けて体力半分吹っ飛ぶ
迅雷おかわりしてインパクトもらっておわり
シミーで立ち強P触ろうとしたら相手の小技をガード
そのまま迅雷を打とうとして中Pもらってる
ザンギ
バクステのあとスクリュー絶対もらってしまう
https://www.youtube.com/watch?v=liWoZJU03lg
冷たい立ち回り
全般的に弱で割らないといけないが弱始動コンボがないのが自分の一番の弱さだと思う
立ち弱K強昇竜1000回やるか
アイレンさんのケン対策談義で弱迅雷の弱派生に差し込めるやつ中迅雷だとできないこと初めて知った
何人か観察していてドライブゲージをセーブする意識が高すぎるのかなと思った
OD無敵を2本消費してダメージを与える方法としか捉えられていないのだと思った
「自分は逆択を撃つ」というメッセージで、何ならガードされても最初に撃つ価値がある
2先で常に逆択を意識しないといけなくなる
WWを見ていてバーンアウトしても強いという解説があった
モダンの強み
バーンアウトしているということはダメージをフルで与えられているということ
バーンアウト中の守りにワンボタンSA
風気味で少しだけ
JP
1回完璧にとったら次は対応されて負けた
やっぱりラッシュで近づいちゃう癖がある
立ち弱K強昇竜めちゃくちゃ難しい
Dゲージ有利であと1発当たったほうが負けという局面で相手の起き攻め
Dリバすればめちゃくちゃ有利だったことに気づいた
コマンドSAも視野に入れる
1500キンバリー
強かった
確定反撃できてなくてぼったくられてそう
SFL
DJはSA1に無敵がないのが明確な弱点
バーンアウトさせて端攻め
バトルハブDJ
屈中に対して立ち弱Kを振ってもう1回屈中Kもらってる
-6の差し替えしSA2は絶対コマンドで撃ったほうがいい
ダメージが600くらい伸びる
なかなか忙しくてできていない
ペドニキが久々に復帰しててランクマで当たった
お礼できた!!
よく見る1抜けするザンギがまだウロウロしててほっこりした
ぴょんぴょんにうまく対応できてない
闇の力
ジャンプしてすぐにOD竜巻してたからうまくいってなかったことに気づいた
ジャンプして相手に見せてからOD竜巻の軌道変化
こく配信のぷげコーチング
対ジュリ
ラッシュを止められる問題
距離に応じて先端が当たるラッシュ技を使い分ける
生ラッシュの使い方
最速ラッシュが理想
それ以外
最速か一瞬見せてずらす
ガッツリ見せた場合はさすがに止めやすい
中大のあとODを波動で暴れを潰す
中パン歩き投げが成り立つ
OD波動弱迅雷昇竜